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Donnovan Feuillastre Développeur Gameplay & Moteur

Développeur jeu vidéo, 5 ans d'expérience en C++/Unreal Engine et C#/Unity. 5 jeux shippés, dont un portage console multiplateforme (Switch, PS4, PS5, Xbox) mené jusqu'à la validation constructeur et un portage sur tapis de locomotion VR. Spécialisé dans les systèmes gameplay modulaires, l'outillage interne et l'optimisation temps réel.

Expériences professionnelles

Développeur jeu vidéo

SPINWARE
12/2025 – aujourd'huiPuteaux, France
  • •Conçu à mon initiative un socle technique transverse (modules runtime et éditeur) remplaçant les références dures d'assets par une résolution par GameplayTag et un chargement asynchrone à la demande, supprimant les dépendances en cascade qui alourdissaient les Blueprints et les temps de build.
  • •Développement de l'outil éditeur Slate générique associé, piloté par réflexion sur UScriptStruct : chaque type d'asset géré (sons, effets, items, emotes, matériaux, niveaux, dialogues) se déclare en une ligne, sans écrire d'interface. Renommage sécurisé par Core Redirects, undo/redo, drag & drop, suivi des assets manquants.
  • •Sorti l'intégration des assets de l'équipe technique : un profil non-programmeur les saisit en autonomie, là où il fallait auparavant un développeur dans un Blueprint. Socle repris sur le projet suivant après la mise en pause du projet d'origine.
  • •Intégré Redpoint EOS et développé la couche UI et le relais jeu/plugin du système de party en ligne : invitations in-game, rejoindre et quitter une session, chat vocal de proximité.
  • •Implémenté des interactions multijoueur via le Gameplay Ability System : ragdoll, interaction, système d'inventaire, etc., sur 2 projets.
  • Tech : UE5 (jusqu'à 5.8), C++, Slate, Blueprint, GameplayTags, GAS, Redpoint EOS, Git

    Formation et projet personnel

    01/2025 – 11/2025 | Lorette, France
  • •Formation intensive au Gameplay Ability System d'UE5 : Attribute Sets, Gameplay Effects, Gameplay Tags, Gameplay Abilities, Ability Tasks, coûts et cooldowns, progression et niveaux, IA par Behavior Trees et EQS, interfaces en MVVM, réplication multijoueur.
  • •Souls Boss Arena, prototype personnel : combat bâti sur GAS, ciblage lock-on et roulade, endurance et frames d'invincibilité, boss à deux phases piloté par behavior tree, outils de debug intégrés, support manette et clavier, VFX Niagara.
  • •Compétences mises en production dès la prise de poste suivante : socle d'assets indexé par GameplayTag et interactions multijoueur en GAS livrés chez Spinware dans les mois qui ont suivi.
  • Tech : UE5, C++, Blueprint, GAS, Git

    Développeur jeux vidéo

    WANADEV STUDIO
    09/2024 – 12/2024 | Lyon, France
  • •Porté le déplacement et une partie de l'UI de Propagation: Paradise Hotel sur le tapis de locomotion Virtuix Omni One, jusqu'à la publication sur le store de la plateforme. Développement mené sans accès au matériel, resté aux États-Unis, avec une boucle de test de 24 heures.
  • •Levée de cette contrainte en simulant les entrées du tapis au joystick, jeu terminé intégralement en simulation et en livrant aux testeurs distants des commandes de debug leur permettant de calibrer eux-mêmes les paramètres de vitesse.
  • •Optimisé Vestiges: Fallen Tribes sur Pico : pooling des unités et de leurs Behavior Trees pour supprimer le pic de respawn au changement de phase, passage des textures d'unités en texture arrays avec un artiste, optimisation du framerate et correction de crashs (optimisation poursuivie par l'équipe après mon départ).
  • •Soutien QA et playtests internes sur un troisième projet, Species: Unknown.
  • Tech : UE4/UE5, C++, Blueprint, VR standalone (Pico, Omni One), SDK matériel, pooling, profiling

    Développeur moteur de jeux

    PIECE OF CAKE STUDIOS
    05/2022 – 03/2024Paris 19, France
  • •Porté My Fantastic Ranch: Unicorns & Dragons (éd. Nacon) sur consoles de 8e et 9e génération (Switch, PS4, PS5, Xbox) jusqu'à la validation constructeur: conformité plateforme complète (suspend/resume, gestion des manettes, intégrité des sauvegardes, changement de compte). Seul sur le portage après le départ du développeur senior.
  • •Développé un gestionnaire de succès multiplateforme unifiant les SDK des plateformes de sortie derrière une interface unique, hors définition des trophées PS4 passant par l'outillage Sony dédié.
  • •Mené la migration d'un projet Unity de la version 2018 à la version 2022 sur un second titre : passage en Asset Bundles, bascule du rendu deferred vers forward sur une scène à forte densité de lumières, split-screen console.
  • •Optimisé le rendu sous contrainte Nintendo Switch, split screen compris (charge de rendu doublée) : réduction du budget d'éclairage à rendu équivalent, résolution dynamique.
  • •Étendu la chaîne d'intégration continue GitLab aux builds console, avec configurations et variantes de build par plateforme. Intégration des Epic Online Services dans Unity.
  • Tech : Unity, C#, C++, shaders, SDK consoles (Nintendo, Sony, Microsoft), GitLab CI, Perforce

    Développeur jeux vidéo

    ICONIK STUDIO
    04/2020 – 08/2021La Ciotat, France
  • •Développé un éditeur nodal d'arbres comportementaux en interne sous Unity, pour éviter l'achat d'un plugin tiers : fenêtres d'éditeur personnalisées, sérialisation du graphe, exécution des arbres. Utilisé sur KING PONG (VR).
  • •Correction de la désynchronisation de la physique de la balle en multijoueur : réduction du nombre de RPC et passage du transport TCP à KCP (UDP fiable), supprimant les à-coups liés au head-of-line blocking, désynchronisation ramenée à un niveau acceptable en VR.
  • •Développé les systèmes de combat « Ultimate Attack » : machines à états, configuration data-driven.
  • Tech : Unity, C#, éditeur custom, Mirror, PlayFab, VR

    Formations

    Master Informatique / Ingénierie du Jeu Vidéo (GAMAGORA)

    UNIVERSITÉ LYON II
    09/2021 – 09/2022 | Bron, France

    Licence Informatique

    CNAM SAINT-ÉTIENNE
    09/2020 – 09/2021Saint-Étienne, France

    DUT Informatique

    IUT Le Puy-en-Velay
    09/2018 – 09/2020Le Puy-en-Velay, France

    Bachelor Game Design

    BELLECOUR ÉCOLE
    09/2015 – 09/2018 | Lyon, France
    Compétences
    Langages: C++ (avancé), C# (avancé), Python, Bash, SQL
    Moteurs: Unreal Engine 4/5 (C++ et Blueprint), Unity
    Domaines: systèmes de gameplay, IA (FSM, behavior trees), outillage éditeur, portage et conformité console, profilage et optimisation en temps réel, réplication réseau, VR
    Outils: Visual Studio, Perforce, Git/GitLab, GitLab CI, Unreal Insights
    Méthodes: Agile/Scrum, code review, CI/CD
    Langues
    Anglais — Avancé

    Linguaskill C1

    Français — Langue Maternelle/Bilingue
    Centres d'intérêt
    MangasJeux vidéoCinémaMoteurs de jeu (Graphismes temps réel VR / XR Outillage IA)